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正确对待网络游戏

2022-02-27 来源:汇智旅游网
正确对待网络游戏

第一篇:正确对待网络游戏

正确对待网络游戏

一、应对网络游戏问题的策略 (一)增强家庭、学校和社会的引导力

父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子接触的第一个环境。孩子能从家庭获得足够的精神满足,则会形成正确的世界观、人生观和价值观,就能增强抵御外界的各种不良影响的能力。所以,父母应积极的与孩子进行平等的交流,了解他们的内心世界,给予足够的理解,提供精神上的帮助。家庭也可以提供一个小的监督环境。学校不仅仅可以开设相关的课程,还可以转移学生的注意力。学校可以长期组织一些文体活动、兴趣小组、特色培训班等,积极鼓励学生参加社会实践活动,培养他们各方面的兴趣,将他们的视线从网络游戏中转移出来。社会各部门可以增加大学生活动场所,创设积极健康的环境,满足大学生的课余生活。行业主管部门可以对网络游戏产业进行有效的管理和规范,加强政策法规建设,增强网络游戏制作者和运营者的社会责任心,使网络游戏产业健康有序的发展。

(二)重视心理健康教育

大学生心理健康教育是一项具有重要意义的工作。学校可以开设心理健康课程,进行心理知识的宣传,传授必要的心理调节技巧,提高大学生的自我调节能力。开设心理咨询室,可以排除大学生成长中的困惑和烦恼,消除心理疾病。若想真正将心理课程和心理咨询室付诸实现,则必须有心理健康、水平专业和敬业的专职教室和心理咨询师。因此,高校应加强对心理教育咨询队伍的建设,才能做好对学生的心理指导,进而形成良好的外界环境,使大学生潜移默化的陶冶健康的心理品质,才能抵抗网络游戏的不良影响,健康的游戏。

(三)强化“以人为本”、“全员育人”的教育观念

高校思想政治工作者应该正确认识和面对网络游戏,了解网络和网络游戏的特点,了解网络游戏为什么让大学生如此痴迷,才有可能

在工作中有的放矢地对网络游戏上瘾的学生开展卓有成效的思想政治工作。事实证明,对网络游戏一味封堵和声讨是不现实的,效果也是不明显的,应正视网络游戏作为新兴产业存在和发展的现实,但是也不能过分夸大网络游戏的功能,甚至把电子竞技作为校园文化活动来大力开展。

(四)加强网络道德教育

高校思想政治教育工作者肩负着教育引导大学生健康成长的职责,只有使学生真正懂得大学阶段应以学业为主,正确处理学业与游戏的关系,形成正确、积极、健康的网络观,他们才不会因沉迷网络而形成自私等不良的品性。因此,我们要加强大学生道德教育,引导学生正确对待网络游戏,不能因为网络的隐蔽性而随心所欲,忘记了起码的行为准则。要引导学生学习了解有关道德伦理和法律知识,做“网络社会”遵纪守法的公民,成为网络道德、网络思想政治教育建设的积极参与者。

第二篇:引导大学生正确对待网络,防止沉迷网络游戏(袁伟伟)

引导大学生正确对待网络

临近期末,笔者在上课的时候发现,对于已经布置好的期末大作业,有几个同学在做的时候感觉他们心不在焉,无精打采,甚至还有上课睡觉的情况发生。笔者询问他们为什么上课睡觉,是否大作业已经完成时,他们沉默以对。后来笔者通过其他同学了解到,原来这几个同学迷上了玩网络游戏“英雄联盟”,经常通宵游戏,到第二天上课的时候自然就萎靡不振,昏昏欲睡了。

据调查,当今大学里,有超过50%的大学生玩过各种各样的网络游戏,超过20%的学生每天玩网络游戏的时间超过2小时,而沉迷于网络游戏中,会明显影响学生的身心健康,对学业、健康、人际关系、心理等都会造成负面影响。那么,如何引导学生正确对待网络,不沉迷于网络游戏呢?笔者认为可以从以下方面进行。

首先,及时干预。当发现学生有沉迷于网络游戏趋势时,我们老师应及时进行干预。引导他们正确对待游戏和学习。在课余时间,我们并不是不能玩网络游戏,而是有一个“度”,不能因为玩网络游戏

时间过长而导致上课没精神,影响学业。

其次,兴趣转移。对于沉迷网络游戏的同学,我们可以尝试着去转移他们的注意力。比如说安排一场球赛,让每个人都参与进去,体验运动快乐。或者为他们规划下人生,制定一些个性化的发展方案,制定一些相对容易实现的短期目标,让他们去完成,这样能使他们感觉有事可做,从而使他们将注意力从网络转移到个人发展上来,促使其健康成长。

再次,心理疏导,培养自信。一般情况下,沉迷于网络的同学一般都是两个原因引起。一个是虚拟的成就感,一个是为了逃避现实生活中的某些问题,而沉迷于虚拟网络世界。我们老师应该有耐性的去引导学生正确面对其在学习和生活上所面临的问题和烦恼,让他们学

会去主动面对问题。同时,我们老师也应该尽量发现学生的优点并予以表扬,提高学生的自信心。

最后,可以成立一种同学之间相互监督的机制,让同学之间相互关心。当发现某个同学有沉迷于网络的趋势时,其他同学能及时进行干预,并协助老师一起引导同学正确对待网络。

信息工程系袁伟伟2014年6月30日 第三篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户

为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。 一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类: 棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如

纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年

下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段: 1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:

《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:

《红月》等。

3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》

设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇

迹MU》等。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出

现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小

游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没

有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自

主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家

以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。 第四篇:正确对待互联网

互联网的诞生离我们并不遥远,这张神奇的网,一夜之间不知不觉地在我们身边展开。的确,互联网的诞生为的确我们的生活提供了不少方便。我们可以利用互联网做些很多有意义的事情。学习初级网络知识,查找书本外的资料,浏览经典的世界名著,搜索变幻的国际风云,既体验了站在科技浪尖的感觉,又开阔了视野,更重要的是高效率、高效益地利用了时间。我们学校的“家校路路通”也是利用网络建立起家长和老师、家庭和学校的交流、沟通。可是任何事情都不是尽善尽美的,高速的信息洪流中也卷入了一些不和谐的浪花。带有血腥、暴力等不良成分的网络游戏占领了我们的视野,虚无缥缈的网络聊天蒙住了我们的眼睛,浪费了我们同学多少宝贵的时间。网吧也和互联网一起,像雨后春笋一样兴起,网吧里崭新的机器、快捷的网速、丰富的信息、虚拟的世界,吸引着同学们一步步走进,浪费了多少你们父母的血汗钱,引起家庭的矛盾,破坏了幸福家庭的和谐。在这个新事物频繁出现的时代,在这个只争朝夕的时代,我们作为祖国的未来,更应把时间精力都投入到学习中来,正确的应用互联网辅助我们的学习。为此,我向全校同学发起倡议:请你远离远离虚幻的网络游戏,远离不良网站,远离网吧,正确利用互联网,到浩瀚的网络海洋中冲浪、遨游!

第五篇:如何正确对待马克思主义(精选)

如何正确对待马克思列宁主义?

马克思主义是划时代的科学理论,又是与时俱进的科学理论。在怎样对待马克思主义的问题上,要防止两种倾向:一种是僵化地对待马克思主义的教条主义;另一种是反马克思主义的自由主义。

在这方面,苏联的教训十分深刻。列宁之后,苏共在思想理论建设上始终没有处理好坚持与发展的关系,把马克思主义教条化和形式化,理论建设长期落后于社会实践,使马克思主义理论丧失了活力,使党的理论失去了吸引力和说服力。戈尔巴乔夫上台后,苏共在意识

形态领域又走向另一个极端,在西方意识形态的进攻下,主动放弃马克思主义指导地位,把西方资产阶级的政治、经济理论奉为神明,实行“指导思想多元化”,使苏共的党员干部和苏联人民失去了共同的精神支柱和前进指针,导致苏共的党员干部思想混乱,人心瓦解,丧失信心。这就是苏共垮台、苏联解体重要原因。当社会主义事业在一些国家出现严重曲折时,邓小平同志指出:“马克思主义是打不倒的。打不倒,并不是因为大本子多,而是因为马克思主义的真理颠扑不破。”江泽民同志指出:“纵观历史,不管各种学说、理论、主义多么纷纭繁杂,但没有哪一种理论、学说能像马克思主义那样保持勃勃生机,对推动社会进步起那样巨大的作用,造成那样深远的影响。尽管现在世界上的情况有很多新变化,但历史发展的总趋势并没有越出马克思主义经典作家所揭示的基本规律。”

我们必须要正确处理坚持和发展马克思主义的关系,既要防止对马克思主义基本原理的背弃,又要反对教条主义的障碍。只有发展马克思主义,才是最好地坚持马克思主义。马克思主义对人类进步所作出的贡献将永载史册。

中国共产党始终强调要以科学的态度对待马克思主义,不仅高度重视马克思主义的指导,而且一贯富于理论创新,是坚持和发展马克思主义的光辉典范。在把马列主义与中国革命、建设和改革的实际相结合的过程中,我们党始终坚持解放思想、实事求是、与时俱进的思想路线,不断作出新的回答,不断进行新的理论创造,开辟了马克思主义的新境界,极大地丰富和发展了马克思主义。回顾历史,90年来,正是由于我们党始终坚持以发展着的马克思主义为指导,才能够团结带领全国各族人民夺取一个又一个辉煌的胜利,用发展着的马克思主义指导新的实践,充分发挥马克思主义的主导和引领作用,才是我们必须长期坚持的治党治国之道。

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