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ILLUSTRATOR做UI设计

2020-07-16 来源:汇智旅游网


ILLUSTRATOR做UI设计

一、AI非常适合用于 UI 设计,主要原因:

1、AI 的强项在于对矢量图的处理。计算机里从无到有『生成』一张图像,通常矢量图创作软件更适合一些。特别是在 UI 设计、Web 设计领域,绝大多数时候并不需要结构和色彩非常复杂的图形。大多就是需要矩形、椭圆、圆角矩形这些很简单的几何形状。

2、很多设计师用 PS 做设计时要开着一个 AI,先用 AI 画基本形,然后把 AI 里的图形作为智能对象复制到 PS 里,然后用 PS 继续创作。在 AI 里,可以较为方便地完成从排版布局、绘制图形、上色、切图导出这样的全部一套流程,不必要中途换软件环境。

3、AI 提供的一系列功能极其适用于排版布局。在 PS 里,参考线只是横着竖着的直线;而在 AI 里,参考线可以是任何形状。

4、由于 AI 的创作主要是是基于矢量对象,所以在 AI 里,大多数操作都是可逆、可以在后期修改的。比如画一个按钮,可以很容易在后期调整按钮圆角的半径大小,同时保持按钮的图形样式不变。画一个六边形同样也可以加圆角,并在后期修改圆角大小。

5、AI 里基于矢量对象的吸附、对齐功能相当好用,且在 UI 设计中相当常用。 6、AI 做出来的东西可以导出到任意大尺寸,而不会有「虚边」情况。这一点特别适合用于设计不同分辨率的图标。

7、AI 在 CS5 就可以做到将矢量图形对齐到像素了,因此不用担心导出出来的切

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图里,直线没有准确对上像素,因此带来发虚的情况。

8、AI 基于矢量对象的导出功能很好用,很适合用在 Web和UI 上。

由于 AI 有丰富的矢量效果(类似 PS 的滤镜和图层样式),因此 AI 退可做扁平,进可做拟物。

二、多重填充与多重描边

计算机图形(注意:非图像)的一些基本知识。计算机图形的最基本要素有两个:填充和描边。填充和描边可以是纯色,也可以是纹理,还可以是渐变。总之,一个形状确定了填充和描边后,这个图形的样式就确定下来了。

自然,作为矢量图绘制软件,AI 也可以处理图形的填充和描边。不过,AI 有一个很强大的地方是——在 AI 里,一个图形是可以有好几个填充和好几个描边的。实际上,这是一个相当实用且强大的功能。我们通过完成一个实例来看一下:使用 AI 绘制这样一个知乎样式的按钮:

首先,在新建文档之前,要确保 AI 使用的单位是像素,而不是英寸、点、厘米或别的。这一点很重要,关系到导出的切图是否为 pixel-perfect。在首选项里可以设置 AI

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使用的单位是什么:

确保 AI 使用的单位是像素后,新建一个文档,文档的大小为 320 x 480 像素,颜色模式选为 RGB,并确认「使新建对象与像素网格对齐」没有被勾选上。如图:

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在这里要说明一下,AI 在 CS5 开始,支持将对象对齐到像素网格,这一点在 UI 设计中很重要。不过为什么在新建文档时不把「使新建对象与像素网格对齐」选项勾上呢?

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我在多次创作过程中发现,将对象一开始就对齐到像素网格,带来的麻烦远比带来的便利要多。并且,对齐到像素网格可以在后期时来做。因此,在这里先不要勾上。

一般来说,做 UI 设计、海报设计什么的,如果不是特殊的需要,最好不要使用纯黑、纯白、纯红(#FF0000)这样的颜色。一是因为纯黑与纯白这样的颜色之间造成的对比让人感觉很不舒服,二是自然界几乎没有看上去纯黑和纯白的物体,不符合人们的生活经验。因此,我们给背景加上一个浅灰的颜色。即看上去和白色差不多,但又不是纯白,而是稍微偏暗一些的颜色。在默认图层里新建一个矩形,覆盖整个画板,填充颜色设置为 #E6E6E6,去掉描边,将默认图层名称改为 Backgound,并锁定这个图层,防止以后误操作。做好之后,看上去应该是这样:

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然后,开始画按钮了。我们希望在画面的正中位置附近画一个大小为 72×32 像素的圆角按钮。所以,新建一个图层,命名为”Button”。再新建一个矩形,然后把矩形的大小设置为 72x31。之所以将矩形的宽度设置为 31 而非 32,是因为接下来要给矩形画一个凹陷效果,这个要额外占用一个像素的高度,故设置为 31 而非 32 像素高。

由于人眼有视错觉,如果把按钮画在画板的正中心的话,人眼看上去感觉是在正中心偏下一些。因此,为平衡人眼的视错觉,按钮的位置要稍微高出正中心一些。把矩形按钮的正中心设置为 (160,209.5 )处。将纵座标设置为一个小数的原因是,这样可以做到像素对齐。当然,如果用对齐到像素网格功能也可以做到。这两步完成后,矩形应该是这个位置(为方便查看位置,我把矩形换了一个填充颜色):

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接着,给矩形做圆角效果。选中矩形,然后使用「效果」-›「风格化」-›「圆角…」这个命令,给矩形加上一个 5 像素大小的圆角效果。加上后效果如图:

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现在在「外观」面板里,可以看到「圆角」这个效果已经添加进去了。在接下来的步骤中,要始终保持「圆角」在最上方:

再给按钮换一个底色,颜色是 #8CE01E。接下来,要进入重头戏了。点击「外观」面板下的「添加新填色」按钮(即 “fx” 按钮左边的那个),再新建一个填色层,颜色为纯白到纯黑的渐变,方向是从上到下,透明度为 20%,混合模式为「明度」。完成后画板和外观面板看起来应该类似这样:

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这样,可以看到,通过一个底色填色层,和一个明暗渐变填色层,我们成功地做出了色彩明暗渐变效果。这,就是多重填充的应用之一。另外再解释一下,混合模式选择「明度」的意思是,取下层对象的色相和饱和度,取上层对象的明度(亮度)作为最终颜色输出。因此,这样可以做出一个颜色只在明度上的渐变,而不会影响色相和饱和度。

给矩形的描边设置为一个像素,颜色为 #7F7F7F 描边。这样,按钮的基本描边就做出来了。不过却有一个问题:打开像素预览,会发现描边是虚的:

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出现这个情况的原因是描边没有对齐到像素网格,而是被夹在两条像素的正中。并且,这个图形加上描边后,大小超出了预定的 72×32 大小。解决这个问题的办法是,将描边对齐方式设置为「使描边内侧对齐」。设置好后,描边就清晰了。现在的图形和外观面板看上去应该是这样:

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接下来,再新建一个描边,颜色设置为纯白,依然是内侧对齐,透明度为 50%。并在外观面板里,把这个描边置于灰色描边的下方,如图:

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到这一步时,按钮看上去没有什么变化。不过接下来,就是见证奇迹的时刻了。给半透明白色描边加上一个「变换」效果,「移动」参数设置为 1 像素:

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这一步后,按钮就画好了,有高光,且模拟了下凹效果:

此时的外观面板应如图所示:

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按钮画好了,接下来,说说这样做有什么好处。

首先,这个按钮本身只用了一个图层,并且只是一个矢量对象,保持了文件的整洁。不信,可以看看「图层」面板,只有按钮和背景两个图层。

到此为止,按钮的大小正好是预定的 72×32 像素大小,且是像素精确的:

然后,如果我不满意按钮的大小的话,我可以随意调整,而不用担心渐变和圆角大小什么的也跟着变动。如图,虽然按钮大小变大了,但边缘依旧是 1 像素粗细,且圆角依然是 5 像素大小,渐变也没变:

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要是不满意圆角的大小的话,也可以随意调整,不必担心其他的也跟着变:

把按钮换个颜色?简单,把最下面的填色层换一个颜色就可以了,其他的都不用改,渐变什么的依然在:

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三、图片输出

现在,这个界面设计好了,问题出来了,如何导出成 iOS 或 Web 前端工程师可以用的界面?在这一节教程里,就说说 AI 基于矢量对象强大的切图、导出功能。

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1. 导出界面设计图

如果要是想导出整个界面设计图的话,那很好说。AI 有两个关于导出的命令,一个就叫「导出」,另一个叫「存储为 Web 所用格式」。在这里要使用后者。因为只有「存储为 Web 所用格式」才能保证导出的文件是像素精确的。在执行这个命令之前,确保设计图上所希望显示的东西都没有被隐藏掉。然后执行命令,格式选择 PNG,点击「存储」按钮就可以导出整个设计图了。

一般来说,做 UI 设计导出成品,格式除了 PNG 以外基本没有其他的选择。BMP 太大了,微软自己都基本不用了。用 JPG 图片的锐边、线条等部分(学名称之为图像的高频分量)会因为有损压缩而须掉。只有 PNG 在保证文件大小不会太大的同时,仍然为无损格式,这一点对 pixel-perfect 要求较高的 UI 设计是至关重要的。并且 PNG 还有一个好处:PNG 支持半透明。所以说,如果没有特殊要求的话,导出应一律为 PNG 格式。为 iOS 做设计的话,UI 资源,包括切图、主屏幕图标、启动画面等等应全部使用 PNG 格式。

导出后查看图像,可以看到图像的大小就是我们预定的 320×480 像素大小,且按钮做到了像素精确,边缘没有糊掉:

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2. 导出每一个 UI 元素

在正式聊这个话题之前,为方便说明,我们再放上去一个按钮。选中按钮,复制一下,新建一个新图层,把这个按钮粘贴到新图层里去。再根据上一节课所学的办法,把按钮的底色改成灰色。改好后差不多应该是这个样子:

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现在的任务是,分别导出两个按钮的切图,供前端工程师使用。 对此,主要有以下几种方法: 1.方法一,不必动用切图工具。

这样做:首先,隐藏掉欲导出按钮之外其他的任何图层或矢量对象,确保画板上只有欲导出按钮是可见的。然后,依然使用「存储为 Web 所用格式」,但是在弹出的选项对话框里,去掉「剪切到画板」这个勾选。可以看到,「奇迹发生了」,AI 自动把导出文件的尺寸设置为了按钮大小,一点不多也一点不少:

点击「存储」导出,查看之,可以看到导出的大小确实就是我们想要的,圆角边缘是半透明的,凹陷什么的也在,并且是像素精确的:

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导出灰色的按钮也同理,隐藏掉除灰色按钮之外的所有东西,然后使用「存储为 Web 所用格式」命令就可以了。

不过,显而易见的是,这种方法有一个缺点。如果要是做一个类似登录界面那样比较简单的界面还好,但如果要是做一个复杂的界面,那么要一直反复隐藏显示图层、对象什么的,特别麻烦。

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2.方法二,也是 AI 切图导出的终极大招。

首先,还是要把背景隐藏掉,因为要确保背景是透明的。然后,选中一个按钮,执行菜单命令:「对象」-›「切片」-›「用所选对象切片」。这个按钮就被切好了:

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可以看到,我们根本没有做拉线、画框、对齐这些繁琐的步骤,仅仅花不到十秒,点击几下鼠标,AI 就基于按钮的外观自动为我们切好了。这种方法特别适合于每个 UI 元素没有堆叠这样的情形。对于灰色的按钮同理,再点击几下鼠标,又切好了一个:

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导出时,依然要使用「存储为 Web 所用格式」这个命令,然后按 Shift 选中两个按钮切片,导出选项选择「选中的切片」,如图:

这样,就可以干干净净地导出所有图稿中的 UI 切片了:

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可以看到,这种方法导出效率极高。不过,如果要是矢量对象很多的话,可能每次要点击几下还是有些繁琐。

其实,还可以有更偷懒的办法。有人会想,直接用快捷键不就省掉几下点鼠标了吗?可惜的是,AI 并没有给这个极其实用的命令分配一个快捷键。但我们可以让它有快捷键。方法是使用 AI 的动作功能,把这个命令单独保存为一个动作,以后每次只要按下快捷键即可执行了,进一步增加工作效率,减少痛苦:

如何创建和使用动作呢?方法同PS。

3. 适配 Retina 屏幕

做 iOS UI 设计的人都知道,一般来说,要为 UI 准备两套切图资源。一套为普通分辨率的,适配于 iPhone 3GS,iPad 2 等老机子。另一套是 Retina 版,即切图大小长宽分别为原来两倍,使在同样面积下的 UI 元素显示更加精致,适配于 iPhone 4、iPad 3 等较新的机器。在 AI 里,如果为 Retina 屏幕做适配的话,也挺简单的。导出时缩放设置为 200% 即可:

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4. 导出为 SVG 格式文件

SVG 格式不同于 PNG 和 JPG 等格式。SVG 是基于 XML 的矢量图形。优势是可以随意缩放。因此,比较适合以此做 Retina Web 适配。AI 自然可以导出基于 SVG 的矢量格式。不过,我没有找到比较简单的切图方法。所以,最好是将设计稿的每个图形元素分别复制到新的文稿里保存。保存时,把按钮移动到左上角,然后选择「保存」/「另存为」/「存储副本」,格式选择 SVG 或 SVGZ (SVG 的压缩版),即可。

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